疏水分線

ソガ/疏水太郎のブログです。

コンピュータ

対話についてのアンカー (6)

このところ条件分岐のことを考えていましたが、条件が記述されること、選ぶ人がいること、分岐すること、この3つはそれぞれ独立していると言ってよいのかもしれません。このそれぞれについて、または幾つかを組み合わせた様子のなかに対話的な出来事を探して…

ゲームブックの記法について(4)行番号とパラグラフ

前回、構造化プログラミングという話が出てきたので、プログラミングとの比較でゲームブックの記法を際立たせてゆくこともできると思いました。 さて、ある時期、BASIC言語のプログラムとゲームブックのパラグラフ文に類似性を見ることはできたのですが、そ…

ゲームブックの記法について(3)もしも明日が

もしも明日が晴れであれば、遠くへ狩りにでかけよう。太古の人がそんな風に考えたかどうか知るすべはないのですが、もしも~だったら、という条件を想定することは、人にとってそこそこ昔から自然のことであったと想像されます。 条件と行動の組について、自…

対話についてのアンカー (5)

別の話を1つはさむつもりだったのですが、たまたま機会が巡ったので。機会というのは、ゲームブックにおけるコンピュータ以前・以後、とは?という吉田先生の話題で、最初の取り掛かりとしては《「フローチャートやパラグラフ選択」という形式自体がコンピ…

対話についてのアンカー (4)

これは会話型インタフェースにまつわるメモですが、同時に「対話」という言葉も採らなくてはならない状況について、そろそろ触れてゆく必要があります。論点が広く、それぞれに深められてもいないので、今はただアンカーを打っておくだけの部分が多くなりま…

対話についてのアンカー (3)

「対話」という言葉について確認しておくと、それはデジタルコンピュータの歴史において「ユーザとコンピュータのインタラクティブなやりとり全般」を指す比喩としても使われましたし、人間同士の対話に近いことを人間とコンピュータの間に実現する意味でも…

対話についてのアンカー (2)

Time Sharing System(TSS)についてアンカーした点を埋めてゆきたいと思います。 TSS前夜としては、そのアイデアを記したジョン・マッカーシーのメモ(1959年)が広く知られています。当時のデジタルコンピュータが実際どう使われていて、今後どう使えたらも…

対話についてのアンカー (1)

会話型インタフェースに関する通史をひとつ整理してみたら3時間ほどの話になったのですが、それでもそれぞれの項目が薄くはなってしまったので今後の取っ掛かりとなるアンカーを残しておきたいと思います。 そもそも人工物と会話するという観点の発生につい…